“FlashPlatform SourceIntegration”的版本间的差异

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逻辑和素材整合案 之 運行時綁定
逻辑和素材整合案 之 運行時綁定
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我看到很多Flash IDE寫的項目都是在頻繁Ctrl + Enter時候浪費了大量的時間。<br/>
 
我看到很多Flash IDE寫的項目都是在頻繁Ctrl + Enter時候浪費了大量的時間。<br/>
  
於是我要說到一個概念, 那就是Runtime Bindling
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於是我要說到一個概念, "Runtime Bindling"
   大多數的OOP都存在一個概念。就是類對象。
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   大多數的OOP都存在一個概念。"類對象"。
 
   比如在AS中的類對象var classObj:Class
 
   比如在AS中的類對象var classObj:Class
 
   英文原文稱為"There is a class named class."
 
   英文原文稱為"There is a class named class."

2011-04-15T05:30:10的版本


資源集成。

嵌入素材

以嵌入圖片為例。最簡單快速的方式。
此方法會增加swf文件的大小。慎。

(此示例您需要在項目根目錄下放置bunny.jpg文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)

package {
  import flash.display.Bitmap;
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      const B:Bitmap = new $clazz() as Bitmap; // ${1}
      addChild(B);
    }
    [Embed(source="bunny.jpg")] // ${2}
    private var $clazz:Class;
  } // <- end class ->
}

運行後效果如下。

FlashPlatformEmbedImage.png

如果需要嵌入的是swf中的庫元素。使用如下方式

// ${1} 修改賦值。如果這個元素是Sprite類型
const SP:Sprite = new $clazz() as Sprite;
// ${2} 修改元數據標簽
[Embed(source="assets.swf", symbol="MySymbol")]

外部載入素材

此示例效果和上面一樣,只是改為讀入而非綁定。

package {
  import flash.display.Loader;
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLRequest;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      $loader = new Loader();
      $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("bunny.jpg"));
    }
    private var $loader:Loader;
    //==========================================================================
    //  Event listeners
    //==========================================================================
    private function loader_completeHandler(event:Event):void {
      addChild($loader);
    }
  } // <- end class ->
}

注意Flash對下載有並發連接數限制。 所以請不要使用

for(var i:int = 0; i < n; i++) {
  var loader:Loader = new Loader();
  loader.load(new URLRequest("img" + i + ".jpg"));
}

利用ApplicationDomain整合外部素材

如果您加載的swf並不是要使用這個swf舞台上的元素。 而使用它庫中的元素。 你可以在加載完成後這樣來取得一個名為MySymbol的實例。

const SYMBOL_NAME:String = "MySymbol";
const AD:ApplicationDomain = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain;
var instance:*;
if(AD.hasDefinition(SYMBOL_NAME)) {
  var clazz:Class = AD.getDefinition(SYMBOL_NAME);
  instance = new clazz();
} else {
  instance = null;
}

如果你已經有一個ApplicationDomain你希望加載的素材都交給這個域管理。

const AD:ApplicationDomain = new ApplicationDomain();
const CONTEXT:LoaderContext = new LoaderContext(false, AD);
loader.load(request, CONTEXT);

載入其他類型文件

使用URLLoader或URLStream
(此示例您需要在項目根目錄下放置book.txt文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)

package {
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLLoader;
  import flash.net.URLLoaderDataFormat;
  import flash.net.URLRequest;
  import flash.utils.ByteArray;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      $loader = new URLLoader();
      $loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
      $loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("book.txt"));
    }
    private var $loader:URLLoader;
    //==========================================================================
    //  Event listeners
    //==========================================================================
    private function loader_completeHandler(event:Event):void {
      const DATA:ByteArray = $loader.data;
    }
  } // <- end class ->
}

注意$loader.data在URLLoaderDataFormat常量不同時需要以不同的類型訪問
URLLoaderDataFormat.BINARY >> ByteArray
URLLoaderDataFormat.TEXT >> String
URLLoaderDataFormat.VARIABLES >> Object

RSL運行時共享庫

Runtime shared libraries是種緩存方案。當項目代碼量比較大的時候可以使用。
它就好像你看過的網頁打開會比較快那樣。
一個典型的例子是Flex framework的項目。因為Flex組件會很輕易的上400k。
因此RSL機制將這組件部份的不變代碼分離出去。
然後編譯時將這個swc引入進來。這樣如果用戶本地有這個swc文件。那麼這部份的文件下載時間就節省下來了。

-runtime-shared-libraries xxx.swc

注意Library swc經常發生更新的。不建議使用。因為用戶必須要更新此文件。起不到緩存的初衷。

CSL編譯時共享庫

Compile-time shared libraries方案以一種封閉源代碼的方式在編譯時引用外部定義的組件或者類。
可以從Flash Builder創建Library Project或者使用Flex SDK的compc命令創建。
通常遇到使用有這種庫的項目有以下特性:
1.開發人員的壓箱底私人收藏。
2.類似Alternativa3D這樣的閉源商業組件庫。以此種方式發佈並將swc混效後發佈出去。開發人員可以正常使用但無法得知組件實現細節。
3.團隊開發中封裝好的不需要頻繁改動的組件。
4.程序員潔癖綜合症候群 以及 面向對象綜合症候群。

Flash IDE 結合 Flash Builder

以下示例在Flash IDE中創建一個swf並交給Flash Builder控制。 創建Main.fla 假設舞台上有一只動態文本。

FlashPlatform FF1.png

FlashPlatform FF2.png

這個時候點擊舞台候進入Actionscript settings去掉勾選自動聲名舞台實體。

FlashPlatform FF3.png

然後指定一個Document class給這個Flash DocClass

package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.text.TextField;
  public class DocClass extends Sprite {
    public function DocClass() {
      trace(tf); // 你會驚奇的發現tf不是空已經被賦值了。
    }
    public var tf:TextField;
  }
}

接下來。你就可以把這個類DocClass.as以及生成的Main.swf拷貝到Flash Builder的src下並在src下新建類Test.as並設置為啓動類。

package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.Loader;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLRequest;
  public class Test extends Sprite {
    public function Test() {
      $loader = new Loader();
      $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("Main.swf");
    }
    private var $loader:Loader;
    private function completeHandler(event:Event):void {
      const OBJ:DocClass = $loader.content as DocClass;
      trace(OBJ.tf); // 很驚奇的發現tf也被複賦值了。
      tf.text = "Flash Builder 也有春天。";
      addChild(OBJ);
    }
  }
}

複製一個類。這樣不美觀。而且要改同時要改兩份。這樣對於有潔癖症的開發人員來說很吐血。所以我們有一種方法來解決這個問題。
見 逻辑和素材整合案 之 運行時綁定。

逻辑和素材整合案 之 編譯時綁定

Compile-time Binding

最常見的資源素材整合方案。
Flash IDE中給庫中的設計好的圖形原件(Symbol)設定Linkage
會得到一個對話框

FlashPlatform Linkage.png

如果不是Bitmap我建議一律使用Sprite來取代MovieClip。除非這個原件超過1frame
這樣我們就可以在外部的程序中控制設計師設計好的素材了。

逻辑和素材整合案 之 運行時綁定

Runtime Binding 此方法是軒辰原創。非常殘暴和變態的資源整合方案。 貓糧同學曾經也提及此種做法。 它的優點是可以完全不在Fla編譯時引用外部任何類文件。因此編譯速度奇快無比。

 缺點:如果顯示構件發生更變。Fla還是需要重新編譯並且外部控制類也需要改變。你會在以下內容種得知原因。
 優點:多個swf使用同一個LinkageClass可以大幅度減肥。並且擁有超高速的Fla編譯速度。這個編譯提速甚至只用到以前1%的時間。大項目更是成指數倍縮減時間。


我們經常在Linkage的Class字段填一個標識來創建元素
FlashPlatform LinkageClass.png

 比如填入MySymbol然後在Fla中通過new MySymbol()創建元素。
 這個寫法直到Flash CS5都是支持的。
 這個寫法Flash IDE會返回一個警告。但完全不影響使用
 
 這個警告產生的原因是不管在Class字段填入的是甚麼。
 實際上Flash IDE都會在編譯的時候自動生成一個空類比如以上情況編譯出來的swf會包含這個類
package {
  import flash.display.Sprite
  public class MySymbol extends Sprite {}
}


細心的觀眾會發現Flash CS3中如果這麼寫

com.Symbol

會返回一個錯誤操作無法執行。 但是有趣的是在Flash CS5中這麼寫只返回一個警告。缺卻不會和以前一樣返回一個錯誤而無法操作。
這可幫了大忙了
於是現在我可以寫com.MySymbol就算外部沒有這個類也可以通過。(PS:說不定Adobe的哪個哥們也是這麼幹所以加入這個支持)
FlashPlatform LinkageClassWithPackage.png
FlashPlatform LinkageClassWithPackageResult.png

實際上發生了甚麼。Flash IDE都會在編譯的時候自動生成一個空類com.MySymbol

package com {
  import flash.display.Sprite
  public class MySymbol extends Sprite {}
}

那麼如果您的項目種有非常多的界面需要設定Linkage並且代碼量不小。
那麼如果因為修改到其中一個字符串而重新編譯。這就非常浪費時間了。
我看到很多Flash IDE寫的項目都是在頻繁Ctrl + Enter時候浪費了大量的時間。

於是我要說到一個概念, "Runtime Bindling"

 大多數的OOP都存在一個概念。"類對象"。
 比如在AS中的類對象var classObj:Class
 英文原文稱為"There is a class named class."
 "這裡有一個類,這個類的類名是類"
 乍一看很繞口。還是和往常一樣。我畫個圖來表示這句話的意思。
FlashPlatform ThereIsAClassNamedClass.jpg

接下來我們創建一個例子。在舞台上創建一個動態文本。Linkage成com.MySymbol然後用別的swf加載它並加以控制。