“FlashPlatform SourceIntegration”的版本间的差异

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RSL運行時共享庫
逻辑和素材整合案 之 運行時綁定
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==逻辑和素材整合案 之 運行時綁定==
 
==逻辑和素材整合案 之 運行時綁定==
 
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待編輯詞條。

2011-04-14T21:42:41的版本


資源集成。

嵌入素材

以嵌入圖片為例。最簡單快速的方式。
此方法會增加swf文件的大小。慎。

(此示例您需要在項目根目錄下放置bunny.jpg文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)

package {
  import flash.display.Bitmap;
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      const B:Bitmap = new $clazz() as Bitmap; // ${1}
      addChild(B);
    }
    [Embed(source="bunny.jpg")] // ${2}
    private var $clazz:Class;
  } // <- end class ->
}

運行後效果如下。

FlashPlatformEmbedImage.png

如果需要嵌入的是swf中的庫元素。使用如下方式

// ${1} 修改賦值。如果這個元素是Sprite類型
const SP:Sprite = new $clazz() as Sprite;
// ${2} 修改元數據標簽
[Embed(source="assets.swf", symbol="MySymbol")]

外部載入素材

此示例效果和上面一樣,只是改為讀入而非綁定。

package {
  import flash.display.Loader;
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLRequest;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      $loader = new Loader();
      $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("bunny.jpg"));
    }
    private var $loader:Loader;
    //==========================================================================
    //  Event listeners
    //==========================================================================
    private function loader_completeHandler(event:Event):void {
      addChild($loader);
    }
  } // <- end class ->
}

注意Flash對下載有並發連接數限制。 所以請不要使用

for(var i:int = 0; i < n; i++) {
  var loader:Loader = new Loader();
  loader.load(new URLRequest("img" + i + ".jpg"));
}

利用ApplicationDomain整合外部素材

如果您加載的swf並不是要使用這個swf舞台上的元素。 而使用它庫中的元素。 你可以在加載完成後這樣來取得一個名為MySymbol的實例。

const SYMBOL_NAME:String = "MySymbol";
const AD:ApplicationDomain = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain;
var instance:*;
if(AD.hasDefinition(SYMBOL_NAME)) {
  var clazz:Class = AD.getDefinition(SYMBOL_NAME);
  instance = new clazz();
} else {
  instance = null;
}

如果你已經有一個ApplicationDomain你希望加載的素材都交給這個域管理。

const AD:ApplicationDomain = new ApplicationDomain();
const CONTEXT:LoaderContext = new LoaderContext(false, AD);
loader.load(request, CONTEXT);

載入其他類型文件

使用URLLoader或URLStream
(此示例您需要在項目根目錄下放置book.txt文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)

package {
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLLoader;
  import flash.net.URLLoaderDataFormat;
  import flash.net.URLRequest;
  import flash.utils.ByteArray;
 
  [SWF(width="128", height="128")]
  /**
   * The <code>Text</code> class.<br/>
   */
  public class Test extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function Test() {
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
      $loader = new URLLoader();
      $loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
      $loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("book.txt"));
    }
    private var $loader:URLLoader;
    //==========================================================================
    //  Event listeners
    //==========================================================================
    private function loader_completeHandler(event:Event):void {
      const DATA:ByteArray = $loader.data;
    }
  } // <- end class ->
}

注意$loader.data在URLLoaderDataFormat常量不同時需要以不同的類型訪問
URLLoaderDataFormat.BINARY >> ByteArray
URLLoaderDataFormat.TEXT >> String
URLLoaderDataFormat.VARIABLES >> Object

RSL運行時共享庫

Runtime shared libraries是種緩存方案。當項目代碼量比較大的時候可以使用。
它就好像你看過的網頁打開會比較快那樣。
一個典型的例子是Flex framework的項目。因為Flex組件會很輕易的上400k。
因此RSL機制將這組件部份的不變代碼分離出去。
然後編譯時將這個swc引入進來。這樣如果用戶本地有這個swc文件。那麼這部份的文件下載時間就節省下來了。

-runtime-shared-libraries xxx.swc

注意Library swc經常發生更新的。不建議使用。因為用戶必須要更新此文件。起不到緩存的初衷。

CSL編譯時共享庫

Compile-time shared libraries方案以一種封閉源代碼的方式在編譯時引用外部定義的組件或者類。
可以從Flash Builder創建Library Project或者使用Flex SDK的compc命令創建。
通常遇到使用有這種庫的項目有以下特性:
1.開發人員的壓箱底私人收藏。
2.類似Alternativa3D這樣的閉源商業組件庫。以此種方式發佈並將swc混效後發佈出去。開發人員可以正常使用但無法得知組件實現細節。
3.團隊開發中封裝好的不需要頻繁改動的組件。
4.程序員潔癖綜合症候群 以及 面向對象綜合症候群。

Flash IDE 結合 Flash Builder

以下示例在Flash IDE中創建一個swf並交給Flash Builder控制。 創建Main.fla 假設舞台上有一只動態文本。

FlashPlatform FF1.png

FlashPlatform FF2.png

這個時候點擊舞台候進入Actionscript settings去掉勾選自動聲名舞台實體。

FlashPlatform FF3.png

然後指定一個Document class給這個Flash DocClass

package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.text.TextField;
  public class DocClass extends Sprite {
    public function DocClass() {
      trace(tf); // 你會驚奇的發現tf不是空已經被賦值了。
    }
    public var tf:TextField;
  }
}

接下來。你就可以把這個類DocClass.as以及生成的Main.swf拷貝到Flash Builder的src下並在src下新建類Test.as並設置為啓動類。

package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.Loader;
  import flash.events.Event;
  import flash.net.URLRequest;
  public class Test extends Sprite {
    public function Test() {
      $loader = new Loader();
      $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler);
      $loader.load(new URLRequest("Main.swf");
    }
    private var $loader:Loader;
    private function completeHandler(event:Event):void {
      const OBJ:DocClass = $loader.content as DocClass;
      trace(OBJ.tf); // 很驚奇的發現tf也被複賦值了。
      tf.text = "Flash Builder 也有春天。";
      addChild(OBJ);
    }
  }
}

複製一個類。這樣不美觀。而且要改同時要改兩份。這樣對於有潔癖症的開發人員來說很吐血。所以我們有一種方法來解決這個問題。
見 逻辑和素材整合案 之 運行時綁定。

逻辑和素材整合案 之 編譯時綁定

Compile-time Binding

最常見的資源素材整合方案。
Flash IDE中給庫中的設計好的圖形原件(Symbol)設定Linkage
會得到一個對話框

FlashPlatform Linkage.png

如果不是Bitmap我建議一律使用Sprite來取代MovieClip。除非這個原件超過1frame
這樣我們就可以在外部的程序中控制設計師設計好的素材了。

逻辑和素材整合案 之 運行時綁定

Runtime Binding

待編輯詞條。