Digging more into the EventFlow
深入挖掘ActionScript3事件流的原理和細節。
構架
ActionScript3单一事件处理模型基於W3C DOM3規範。 簡單來說。AVM2底層將Flash的元素表示一個樹狀結構。符合DOM的規範。 AVM2的垃圾回收機制也是在此基礎上。參見參考資料中的FlashPlatform GC 總體上ActionScript3的事件流體系按照職責和權限劃分為以下兩個部份:
虛線左側的DOM區。這是AVM底層實現並封裝的黑盒,用戶不需要瞭解其中細節。如果您的確要瞭解。請看參考資料。
虛線右側的Custom區。包含事件流機制構成以及提供給用戶的接口。
DOM區提供一個接入點。用於支持事件流機制以訪問當前對象的樹模型。
用戶不需要知道事件流機制的實現細節也無法修改這個機制,因此只需要提供出派發和接收事件的支持。
參考資料
結點
事件流機制通常描述為一個三階段的流程。並以stage為根節點出發。
實際上。這個圖解為顯示對象樹。而不是DOM樹。
以下根據兩種不同的對象事件傳遞的路徑來區分二者的差異:
對於非顯示對象而言。在DOM中不存在任何的父節點。因此當一個非顯示對象節點派發事件。那麼這個事件會立即回溯
對於顯示對象。當沒有被添加到顯示列表時和非顯示對象沒有任何區別。而在顯示列表中時才會像下圖這樣。
根據DOM的定義。並沒有特別對於顯示成員stage的描述。雖然事件流機制被描述為事件首先會經過根節點stage。
所以實際上這個圖的情況。也存在完整的事件流階段。一個事件最開始經歷的並不一定是stage
而是從事件派發的目標對象在DOM中的定義,向上遍歷父節點直到根節點。再根據這個DOM的根節點印射出實際對象。
因此以下代碼運行可以發現兩個監聽函數都運行了。
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class RuntimeBindling extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function RuntimeBindling() { const A:Sprite = new Sprite(); const B:Sprite = new Sprite(); A.addChild(B); A.addEventListener("myEvent", A_listener, true); B.addEventListener("myEvent", B_listener); B.dispatchEvent(new Event("myEvent")); } //========================================================================== // Event listeners //========================================================================== private function A_listener(event:Event):void { trace("A_listener"); } private function B_listener(event:Event):void { trace("B_listener"); } } // <- end class -> }
為甚麼顯示列表在DOM樹會存在父節點
所有ActionScript對象會在DOM區建立一個與之對應的定義,不管是顯示對象也好非顯示對象也好並沒有區別。 而只有顯示對象會多一步操作:在DOM區同步一個樹狀關係。這就解釋了為甚麼一個new EventListener()派發出的事件只有這個對象自己可以接收。
監聽器
與DOM定義不同的是。在ActionScript3中。
監聽一個事件。並不是使用一個實現DOM的EventListener接口的對象實例。當然就不需要實現handleEvent方法。
使用ActionScript的Function監聽就可以了。這的確要比寫一個類要簡單。
如果ActionScript2的玩家新學ActionScript3,突然發現又要addEventListener又要寫EventListener類還要再實現接口。應該會很囧吧。
筆者推測。實際上DOM的handleEvent方法還是實現了的。在事件流機制中。
可以動態的在執行時封裝一個實現DOM的EventListener對象並把用戶函數定義在其中
這樣DOM的事件機制傳遞結果給事件流機制的EventListener。再由事件流機制充當中間層將事件經過定義再EventListener中的用戶函數轉發給用戶。
參考資料
同步和異步
ActionScript3的事件機制是同步執行的。 AVM2並沒有支持多線程,因此控件或者是別的對象派發事件都只能走一個線程。 因此如果在一個事件派發的代碼行之前有大量計算。就會導致這個事件晚很多才被派發出去。監聽這個事件的單位也會很晚才做出反映。 所以會卡。假設一個應用。邏輯計算走一個線程。控件的事件和更新走另一個線程。那麼就算執行大量計算。也不至於整個程序卡死。 操作系統工作再忙碌。活動監視器也還是可以調出來的嘛。
這個範例可以說明事件並不是異步的。
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class RuntimeBindling extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function RuntimeBindling() { const S:Sprite = new Sprite(); S.addEventListener("myEvent", listener); trace("before dispatch"); S.dispatchEvent(new Event("myEvent")); trace("after dispatch"); } //========================================================================== // Event listeners //========================================================================== private function listener(event:Event):void { trace("capture"); } } // <- end class -> }
你會得到以下輸出,如果事件是異步的。它應該晚於trace("after dispatch");的執行。
before dispatch capture after dispatch
異步在編程中可以理解為延遲的一種調用。
多線程就會造成這個效果。但並不代表單線程沒有異步的概念。
本質上來說。異步是一種概念,代表不需要立即做出反應。
最常見的例子就是在應用中加載一張圖片。我們沒必要等在那裡等加載完再繼續做別的事。
系統中內置很多事件類型。都是由系統派發的。而不是用戶手工dispatchEvent的。
我們不知道一個事件何時何地將會派發出來。因此才把一件事情看作是異步的。
雖然自定義事件是我們自己拋出。我們知道它何時何地派發出來。但是在處理這個事件上,我們還是應該當成我們並不知道這個事件是從哪來的。
這樣我們才能區分開了"通告做一件事情" 和 "親自去做一件事情"。