“Digging more into the EventFlow”的版本间的差异

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事件流體系結構
結點
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對於顯示對象。當沒有被添加到顯示列表時和非顯示對象派發事件沒有任何區別。而在顯示列表中時才會像這樣。
 
對於顯示對象。當沒有被添加到顯示列表時和非顯示對象派發事件沒有任何區別。而在顯示列表中時才會像這樣。
 
<center>[[Image:FlashPlatform_DisplayObjectNode.png]]</center><br/>
 
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根據DOM的定義。並沒有特別對於顯示成員stage的描述。雖然事件流機制被描述為事件首先會經過根節點stage
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根據DOM的定義。並沒有特別對於顯示成員stage的描述。雖然事件流機制被描述為事件首先會經過根節點stage<br/>
所以實際上這個圖的情況。也存在完整的事件流階段。一個事件最開始經歷的並不一定是stage
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所以實際上這個圖的情況。也存在完整的事件流階段。一個事件最開始經歷的並不一定是stage<br/>
而是從事件派發的目標對象在DOM中的定義,向上遍歷父節點直到根節點。再根據這個DOM的根節點印射出實際對象。
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而是從事件派發的目標對象在DOM中的定義,向上遍歷父節點直到根節點。再根據這個DOM的根節點印射出實際對象。<br/>
因此以下代碼運行可以發現兩個監聽函數都運行了。
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因此以下代碼運行可以發現兩個監聽函數都運行了。<br/>
 
<syntaxhighlight lang="actionscript">
 
<syntaxhighlight lang="actionscript">
 
package {
 
package {

2011-04-16T23:37:21的版本

深入挖掘ActionScript3事件流的原理和細節。

構架

FlashPlatform DEF base.png

 ActionScript3单一事件处理模型基於W3C DOM3規範。
 簡單來說。AVM2底層將Flash的元素表示一個樹狀結構。複合DOM的規範。
 AVM2的垃圾回收機制也是在此基礎上。參見參考資料中的DOM3核心
 總體上ActionScript3的事件流設施分為以下兩個部份:

FlashPlatform Numbers1.jpg虛線左側的DOM區。這是AVM底層實現並封裝的黑盒,用戶不需要瞭解其中細節。如果您的確要瞭解。請看參考資料。
FlashPlatform Numbers2.jpg虛線右側的Custom區。包含事件流機制構成以及提供給用戶的接口。

DOM區提供一個接入點。用於支持事件流機制以訪問當前對象的樹模型。
用戶不需要知道事件流機制的實現細節也無法修改這個機制,因此只需要提供出派發和接收事件的支持。

結點

事件流機制通常描述為一個三階段的流程。並以stage為根節點出發。

FlashPlatform EFA.jpg

實際上。這個圖解為顯示對象樹。而不是DOM樹。
以下根據良種不同的對象事件傳遞的路徑來區分二者的差異:

對於非顯示對象而言。在DOM中不存在任何的父節點。因此當一個非顯示對象節點派發事件。那麼這個事件會立即回溯

FlashPlatform NormalObjectNode.png

對於顯示對象。當沒有被添加到顯示列表時和非顯示對象派發事件沒有任何區別。而在顯示列表中時才會像這樣。

FlashPlatform DisplayObjectNode.png

根據DOM的定義。並沒有特別對於顯示成員stage的描述。雖然事件流機制被描述為事件首先會經過根節點stage
所以實際上這個圖的情況。也存在完整的事件流階段。一個事件最開始經歷的並不一定是stage
而是從事件派發的目標對象在DOM中的定義,向上遍歷父節點直到根節點。再根據這個DOM的根節點印射出實際對象。
因此以下代碼運行可以發現兩個監聽函數都運行了。

package {
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.Event;
 
  public class RuntimeBindling extends Sprite {
    //==========================================================================
    //  Constructor
    //==========================================================================
    /** Constructor */
    public function RuntimeBindling() {
      const A:Sprite = new Sprite();
      const B:Sprite = new Sprite();
      A.addChild(B);
 
      A.addEventListener("myEvent", A_listener, true);
      B.addEventListener("myEvent", B_listener);
      B.dispatchEvent(new Event("myEvent"));
    }
    //==========================================================================
    //  Event listeners
    //==========================================================================
    private function A_listener(event:Event):void {
      trace("A_listener");
    }
    private function B_listener(event:Event):void {
      trace("B_listener");
    }
  } // <- end class ->
}

為甚麼顯示列表在DOM樹會存在父節點

FlashPlatform DOMSync.png

FlashPlatform DOMDetail.png

 所有ActionScript對象會在DOM區建立一個與之對應的定義,不管是顯示對象也好非顯示對象也好並沒有區別。
 而只有顯示對象會多一步操作。
 在DOM區同步一個樹狀關係。這就解釋了為甚麼一個new EventListener()派發出的事件只有這個對象自己可以接收。

監聽器

與DOM定義不同的是。在ActionScript3中。
監聽一個事件。並不是使用一個實現DOM的EventListener接口的對象實例。當然就不需要實現handleEvent方法。
使用ActionScript的Function監聽就可以了。這的確要比寫一個類要簡單。
如果ActionScript2的玩家新學ActionScript3,突然發現又要addEventListener又要寫EventListener類還要再實現接口。應該會很囧吧。

筆者推測。實際上DOM的handleEvent方法還是實現了的。在事件流機制中。
可以動態的在addEventListener執行時封裝一個實現DOM的EventListener對象並把用戶函數定義在其中
這樣DOM的事件機制傳遞結果給事件流機制的EventListener。再由事件流機制充當中間層將事件經過定義再EventListener中的用戶函數轉發給用戶。

同步和異步

在程序的設計上是異步的。具體實現是同步。待編輯條目。

參考資料

[DOM3核心]
[Flash_AS3_Programming.PDF]
FlashPlatform GC