“FlashPlatform SourceIntegration”的版本间的差异
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stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; | stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; | ||
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; | stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; | ||
− | const B:Bitmap = new $clazz() as Bitmap; | + | const B:Bitmap = new $clazz() as Bitmap; // ${1} |
addChild(B); | addChild(B); | ||
} | } | ||
− | [Embed(source="bunny.jpg")] | + | [Embed(source="bunny.jpg")] // ${2} |
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} // <- end class -> | } // <- end class -> | ||
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如果需要嵌入的是swf中的庫元素。使用如下方式<br/> | 如果需要嵌入的是swf中的庫元素。使用如下方式<br/> | ||
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<syntaxhighlight lang="actionscript"> | <syntaxhighlight lang="actionscript"> | ||
+ | // ${1} 修改賦值。如果這個元素是Sprite類型 | ||
+ | const SP:Sprite = new $clazz() as Sprite; | ||
+ | // ${2} 修改元數據標簽 | ||
[Embed(source="assets.swf", symbol="MySymbol")] | [Embed(source="assets.swf", symbol="MySymbol")] | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> |
2011-04-14T02:35:24的版本
資源集成。
目录
嵌入素材
以嵌入圖片為例。最簡單快速的方式。
此方法會增加swf文件的大小。慎。
(此示例您需要在項目根目錄下放置bunny.jpg文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; [SWF(width="128", height="128")] /** * The <code>Text</code> class.<br/> */ public class Test extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function Test() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; const B:Bitmap = new $clazz() as Bitmap; // ${1} addChild(B); } [Embed(source="bunny.jpg")] // ${2} private var $clazz:Class; } // <- end class -> }
運行後效果如下。
如果需要嵌入的是swf中的庫元素。使用如下方式
// ${1} 修改賦值。如果這個元素是Sprite類型 const SP:Sprite = new $clazz() as Sprite; // ${2} 修改元數據標簽 [Embed(source="assets.swf", symbol="MySymbol")]
外部載入素材
此示例效果和上面一樣,只是改為讀入而非綁定。
package { import flash.display.Loader; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import flash.net.URLRequest; [SWF(width="128", height="128")] /** * The <code>Text</code> class.<br/> */ public class Test extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function Test() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; $loader = new Loader(); $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler); $loader.load(new URLRequest("bunny.jpg")); } private var $loader:Loader; //========================================================================== // Event listeners //========================================================================== private function loader_completeHandler(event:Event):void { addChild($loader); } } // <- end class -> }
注意Flash對下載有並發連接數限制。 所以請不要使用
for(var i:int = 0; i < n; i++) { var loader:Loader = new Loader(); loader.load(new URLRequest("img" + i + ".jpg")); }
利用ApplicationDomain整合外部素材
如果您加載的swf並不是要使用這個swf舞台上的元素。 而使用它庫中的元素。 你可以在加載完成後這樣來取得一個名為MySymbol的實例。
const SYMBOL_NAME:String = "MySymbol"; const AD:ApplicationDomain = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain; var instance:*; if(AD.hasDefinition(SYMBOL_NAME)) { var clazz:Class = AD.getDefinition(SYMBOL_NAME); instance = new clazz(); } else { instance = null; }
如果你已經有一個ApplicationDomain你希望加載的素材都交給這個域管理。
const AD:ApplicationDomain = new ApplicationDomain(); const CONTEXT:LoaderContext = new LoaderContext(false, AD); loader.load(request, CONTEXT);
載入其他類型文件
使用URLLoader或URLStream
(此示例您需要在項目根目錄下放置book.txt文件。如果找不到指定文件會返回一個編譯錯誤。)
package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; [SWF(width="128", height="128")] /** * The <code>Text</code> class.<br/> */ public class Test extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function Test() { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; $loader = new URLLoader(); $loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; $loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler); $loader.load(new URLRequest("book.txt")); } private var $loader:URLLoader; //========================================================================== // Event listeners //========================================================================== private function loader_completeHandler(event:Event):void { const DATA:ByteArray = $loader.data; } } // <- end class -> }
注意$loader.data在URLLoaderDataFormat常量不同時需要以不同的類型訪問
URLLoaderDataFormat.BINARY >> ByteArray
URLLoaderDataFormat.TEXT >> String
URLLoaderDataFormat.VARIABLES >> Object
RSL運行時共享庫
Runtime shared libraries是種緩存方案。當項目代碼量比較大的時候可以使用。
它就好像你看過的網頁打開會比較快那樣。
一個典型的例子是Flex framework的項目。因為Flex組件會很輕易的上400k。
因此RSL機制將這組件部份的不變代碼分離出去。
然後編譯時將這個swc引入進來。這樣如果用戶本地有這個swc文件。那麼這部份的文件下載時間就節省下來了。
-runtime-shared-libraries xxx.swc
注意Library swc經常發生的。不建議使用。因為用戶必須要更新此文件。起不到緩存的初衷。
CSL編譯時共享庫
Compile-time shared libraries方案以一種封閉源代碼的方式在編譯時引用外部定義的組件或者類。
通常遇到使用有這種庫的項目有以下特性:
1.開發人員的壓箱底私人收藏。
2.類似Alternativa3D這樣的閉源商業組件庫。以此種方式發佈並將swc混效後發佈出去。開發人員可以正常使用但無法得知組件實現細節。
3.團隊開發中封裝好的不需要頻繁改動的組件。
4.程序員潔癖綜合症候群。
Flash IDE 結合 Flash Builder
以下示例在Flash IDE中創建一個swf並交給Flash Builder控制。 創建Main.fla 假設舞台上有一只動態文本。
這個時候點擊舞台候進入Actionscript settings去掉勾選自動聲名舞台實體。
然後指定一個Document class給這個Flash DocClass
package { import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class DocClass extends Sprite { public function DocClass() { trace(tf); // 你會驚奇的發現tf不是空已經被賦值了。 } public var tf:TextField; } }
接下來。你就可以把這個類DocClass.as以及生成的Main.swf拷貝到Flash Builder的src下並在src下新建類Test.as並設置為啓動類。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.events.Event; import flash.net.URLRequest; public class Test extends Sprite { public function Test() { $loader = new Loader(); $loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loader_completeHandler); $loader.load(new URLRequest("Main.swf"); } private var $loader:Loader; private function completeHandler(event:Event):void { const OBJ:DocClass = $loader.content as DocClass; trace(OBJ.tf); // 很驚奇的發現tf也被複賦值了。 tf.text = "Flash Builder 也有春天。"; } } }
複製一個類。這樣不美觀。而且要改同時要改兩份。這樣對於有潔癖症的開發人員來說很吐血。所以我們有一種方法來解決這個問題。
見 逻辑和素材整合案 之 運行時綁定。
逻辑和素材整合案 之 編譯時綁定
Compile-time Binding
最常見的資源素材整合方案。
Flash IDE中給庫中的設計好的圖形原件(Symbol)設定Linkage
會得到一個對話框
如果不是Bitmap我建議一律使用Sprite來取代MovieClip。除非這個原件超過1frame
這樣我們就可以在外部的程序中控制設計師設計好的素材了。
逻辑和素材整合案 之 運行時綁定
Runtime Binding