“FlashPlatform GC”的版本间的差异
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遺憾的是計數法有它的局限性。因為 | 遺憾的是計數法有它的局限性。因為 | ||
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對象引用沒有清除為null它還指向具體對象內存地址。 | 對象引用沒有清除為null它還指向具體對象內存地址。 | ||
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因此計數法通常容易去描述垃圾回收機制。但並未使用在所有語言。 | 因此計數法通常容易去描述垃圾回收機制。但並未使用在所有語言。 | ||
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+ | <center>[[Image:FlashPlatform_GC_countdetail1.png]]</center><br/> | ||
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+ | <center>幾個對象相互引用。計數都不為零,那麼無法回收了。</center><br/> | ||
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+ | ==標記清除法== | ||
+ | 這一辦法正是為了解決這一問題,從ActionScript 3.0(和Flash Player 8)開始,<br/> | ||
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+ | 缺點:比較耗費資源,因此只有必要時刻才會調度。 | ||
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+ | 首先從root出發查找對象。並將對象標記為active活動物體。然後查找所有對象中引用所指向的對象。 | ||
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+ | 那麼這樣就分開了active活動對象和inactive非活動對象。(圖中綠色為活動物體,黑色為非活動物體)<br/> | ||
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+ | 然後幹死非活動對象就可以了。 | ||
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+ | 甚麼時候垃圾回收會執行。 | ||
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+ | 雖然FlashPlayer並沒有提供Release版本的API讓用戶去主動調用垃圾回收器。 | ||
+ | 當然用戶也的確沒有必要去主動調用,它原本就是被設計成這樣。 | ||
+ | 有一些非官方手段來強制調用 | ||
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+ | 是讓你的對象可以被回收,而不去關心它何時何地被回收。 | ||
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+ | 為甚麼要減少new對象的操作<br> | ||
+ | 創建對象意味分配內存。比普通數學計算或者是引用指向要慢 | ||
+ | 因此在頻繁BitmapData.copyPixels這樣類似的操作時。也推薦只使用一個Point或者Rectangle對象。總之能用一個對象就不用兩個。 | ||
=== 參考資料 === | === 參考資料 === | ||
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[[http://en.wikipedia.org/wiki/Garbage_collection_(computer_science) 垃圾回收機制]] | [[http://en.wikipedia.org/wiki/Garbage_collection_(computer_science) 垃圾回收機制]] |
2011-04-17T15:17:47的最后版本
引用和對象
首先需要達成一個共識。
我們在ActionScript3中操作對象所使用的都是引用(指針),而非對象本身。 所以當你刪除一個變量,被刪除的是引用。而不是對象本身。
要了解如何优化你的ActionScript 3.0代码。就需要對垃圾回收的工作原理有所瞭解。
垃圾回收機制
ActionScript3的垃圾回收機制使用兩種方式。
reference count 如果一個對象的引用次數為0,那麼幹死。 mark and sweep 標記並清除,在DOM種從root向下遍歷並標記。清除沒有被標記的。
計數法
通常用來描述垃圾回收機制但並未作為唯一的回收手段。
優點:快速。並不會帶來大的CPU開銷。 缺點:並不能回收完所有用戶不再使用的對象。
遺憾的是計數法有它的局限性。因為
如果不手動釋放引用。那麼對象將無法回收。
假設我們在函數中創建對象
private function fun():void { var a:Object = new Object(); a = null; }
這個時候對象的引用計數為0。那麼被幹死。 但是如果
private function fun():void { var a:Object = new Object(); }
對象引用沒有清除為null它還指向具體對象內存地址。 對象的引用計數為1。無法被清除。離開函數後。我們不再有任何從應用程序訪問這個對象的方式。但引用和對象都還存在。 因此計數法通常容易去描述垃圾回收機制。但並未使用在所有語言。
計數法為甚麼不能清除所有不使用的物體。
標記清除法
這一辦法正是為了解決這一問題,從ActionScript 3.0(和Flash Player 8)開始,
垃圾回收器使用標記和清除的方法來查找程序中的非活動對象。
因此對於上面的情況。不再使用到的對象都會被幹死。
優先:清除不使用對象,徹底。 缺點:比較耗費資源,因此只有必要時刻才會調度。
工作原理
首先從root出發查找對象。並將對象標記為active活動物體。然後查找所有對象中引用所指向的對象。 不斷重複這一過程直到無法找到後續對象。
那麼這樣就分開了active活動對象和inactive非活動對象。(圖中綠色為活動物體,黑色為非活動物體)
然後幹死非活動對象就可以了。
重點
甚麼時候垃圾回收會執行。
簡單的說。當提供Flash的內存快不夠用的時候。垃圾回收器會過來看看有甚麼能做的。
雖然FlashPlayer並沒有提供Release版本的API讓用戶去主動調用垃圾回收器。
當然用戶也的確沒有必要去主動調用,它原本就是被設計成這樣。
有一些非官方手段來強制調用
new LocalConnection().connect("gc"); new LocalConnection().connect("gc");
這不能作為您的救命稻草。說不定下一個版本如此就不可行了也說不定呢。
唯一可行並行之有效的辦法 是讓你的對象可以被回收,而不去關心它何時何地被回收。
通常。當你頻繁的去創建一個物體而並不永久性使用。
那麼這個內存持續增長後再某一時刻會將它們釋放。
但如果對象數量巨大。回收是耗費資源的。因此很多程序一定時間後會卡一下。
對於此點。可以採用以下方式改進
對象復用,將不需要使用的對象換存起來。如果再需要此對象,不需重新創建,直接從換存種取出重新設定參數即可。 換存可以使用ActionScript3的弱引用緩存機制建立對象池,將對象存在Dictionary的key中。
為甚麼要減少new對象的操作
創建對象意味分配內存。比普通數學計算或者是引用指向要慢 因此在頻繁BitmapData.copyPixels這樣類似的操作時。也推薦只使用一個Point或者Rectangle對象。總之能用一個對象就不用兩個。
參考資料
[Flash的垃圾回收]
[垃圾回收機制]