“The Event Flow”的版本间的差异
来自Blueidea
(→如何創建事件的默認阻止行為) |
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− | 這就是一個可阻止的事件派發機制。我們經常用到監聽TextEvent. | + | 這就是一個可阻止的事件派發機制。我們經常用到監聽TextEvent.TEXT_INPUT並在輸入一些我們不允許的字符時返回,也是使用這種方式。<br/> |
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+ | 我們在首先創建一個MyEventDispatcher對象。 | ||
=== 參考資料 === | === 參考資料 === | ||
*[http://www.w3.org/DOM/ W3C DOM] | *[http://www.w3.org/DOM/ W3C DOM] |
2011-04-14T20:58:25的版本
關於 ActionScript3 事件流。
目录
事件流機制圖示
从概念上来讲事件流分成了三个部分: 捕獲階段: 此階段包括從舞台到發送事件的目標對象的父節點間的所有節點。 目標階段: 此階段只包括發送事件的目標對象節點。 冒泡階段: 此階段包含的階段和捕獲階段相同,但此階段事件傳遞方向和捕獲階段剛好相反。 一個事件必須經過EventDispatcher派發出來。 根據DOM Tree定義。找到目標對象在DOM Tree中的定義並獲得此節點到DOM tree根節點的單根路徑。 因此一個非顯示對象只能參與階段。因為一個沒有表象的非顯示對象在DOM中不存在父節點。 而對於顯示對象通常都能有父顯示容器。因此在DOM Tree中通常可以找到父節點的定義。 只有一種情況下例外,當一個顯示物件不包含任何子顯示元素同時沒有被加入到Display list(顯示列表)中。 此是這個顯示對象和非顯示對象的一樣只能參與階段。
用這個圖所示結構來說明ActionScript3事件流機制
實現圖示結構的代碼
這個例子用於創建如上圖中所示的結構。
我們為A,B,C1,C2分別加入了監聽,並且多給B分配了一個監聽。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; public class Test extends Sprite { //========================================================================== // Constructor //========================================================================== /** Constructor */ public function Test() { // init const A:Sprite = new Sprite(); const B:Sprite = new Sprite(); const C1:Sprite = new Sprite(); const C2:Sprite = new Sprite(); B.addChild(C1); B.addChild(C2); A.addChild(B); stage.addChild(A); // add event listeners A.addEventListener("myEvent", A_listener1, true); A.addEventListener("myEvent", A_listener2); B.addEventListener("myEvent", B_listener1, true); B.addEventListener("myEvent", B_listener2); C1.addEventListener("myEvent", C1_listener1, true); C1.addEventListener("myEvent", C1_listener2); C2.addEventListener("myEvent", C2_listener1, true); C2.addEventListener("myEvent", C2_listener2); // dispatch event // ${1} } //========================================================================== // Event listeners //========================================================================== private function A_listener1(event:Event):void { trace("A處捕獲(非冒泡階段)"); } private function A_listener2(event:Event):void { trace("A處捕獲"); } private function B_listener1(event:Event):void { trace("B處捕獲(非冒泡階段)"); } private function B_listener2(event:Event):void { trace("B處捕獲"); } private function C1_listener1(event:Event):void { trace("C1處捕獲(非冒泡階段)"); } private function C1_listener2(event:Event):void { trace("C1處捕獲"); } private function C2_listener1(event:Event):void { trace("C2處捕獲(非冒泡階段)"); } private function C2_listener2(event:Event):void { trace("C2處捕獲"); } } // <- end class -> }
基本的事件發送和捕獲
${1}處加入以下代碼
C1.dispatchEvent(new Event("myEvent"));
會看到以下輸出。
A處捕獲(非冒泡階段) B處捕獲(非冒泡階段) C1處捕獲
這個圖可以解釋以上結果。
打開事件的冒泡會如何
${1}處代碼改為
C1.dispatchEvent(new Event("myEvent"));
會看到如下輸出。
A處捕獲(非冒泡階段) B處捕獲(非冒泡階段) C1處捕獲 B處捕獲 A處捕獲
這個圖可以解釋以上結果。
你可能會奇怪為甚麼C2_listener1函數並沒有執行。 其實這個函數的存在是多餘的。因為這個監聽的useCapture為true IEventDispatcher.addEventListener方法的useCapture說明為 判斷偵聽程式是否可在捕捉階段或目標與反昇階段運作。 如果 useCapture 設為 true,則偵聽程式只會在捕捉階段 (而不是在目標或反昇階段) 處理事件。 如果 useCapture 為 false,則偵聽程式只會在目標或反昇階段處理事件。 若要在全部三個階段中偵聽事件,請呼叫 addEventListener 兩次, 先將 useCapture 設為 true 後進行第一次呼叫,接著將 useCapture 設為 false 再進行第二次呼叫。 我們可以圖示來簡單說明為甚麼這個監聽沒起任何作用。
如圖所示因為這個函數士這樣加入的。
C1.addEventListener("myEvent", C1_listener1, true);
因此它無法參與目標階段和冒泡階段。 然而這個監聽又是加在C1節點上。即目標節點物體。因此它起不到作用。
自定義事件
事件實質上是一種VO(Value Object) 所以推薦事件對象的屬性多使用只讀屬性。 創建起來很簡單。(注意常量定義單詞用_分開,賦值以小寫開頭每個單詞首字大寫,舞分隔符)
package events { import flash.events.Event; public class CustomEvent extends Event { // ${1} public static const MY_EVENT_TYPE:String = "myEventType"; /** Constructor */ public function CustomEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false) { super(type, bubbles, cancelable); $data = {}; } private var $data:Object; public function get data():Object { return $data; } } // <- end class -> }
為了規範。也為了使用自定義事件可以更方便得知一個事件的作用。可以在${1}處加上註釋。
/**
* 這個是字定義事件類型的描述。
* <p>此事件具有以下屬性值:</p>
* <table class="innertable">
* <tr><th>屬性名稱</th><th>值</th></tr>
* <tr><td><code>bubbles</code></td><td>false</td></tr>
* <tr><td><code>cancelable</code></td><td>false</td></tr>
* <tr><td><code>data</code></td><td>帶有用戶參數</td></tr>
* </table>
* @eventType myEventType
*/
如果是使用的Flash Builder開發。那麼以下內容可以讓事件更容易使用。
你可以在將拋出此時間的特定類中聲名此事件。
package { import flash.events.EventDispatcher; /** * @eventType events.CustomEvent.CUSTOM_EVENT_TYPE */ [Event(name="customEventType", type="events.CustomEvent")] public class MyEventDispatcher extends EventDispatcher { /** Constructor */ public function MyEventDispatcher() { } } // <- end class -> }
這樣在您調度此類的實例的addEventListener方法時,這個事件會自動列出。
如何創建事件的默認阻止行為
我們給上面的MyEventDispatcher類加上一個方法
public function say():void { const SUCCESS:Boolean = dispatchEvent(new CustomEvent(CustomEvent.MY_EVENT_TYPE)); if(SUCCESS) trace("雷神也有春天"); else trace("我是啞巴"); }
這就是一個可阻止的事件派發機制。我們經常用到監聽TextEvent.TEXT_INPUT並在輸入一些我們不允許的字符時返回,也是使用這種方式。
接下來可以測試這段代碼是如何工作的。
我們在首先創建一個MyEventDispatcher對象。